Image redimensionnéePour faire suite à un topic du forum ou il est intervenu de façon complète et fort sympathique, Janjansen vous propose cet article, merci à lui.

Salut à vous...
Nous allons voir ensemble les bases du mixage audio.
Cet article a été écrit dans une optique de mixage hip-hop. Ainsi, nous n'aborderons pas des thèmes comme l'acoustique, le réglage des instruments, la prise de son, la gestion de la phase, l'automation,...
J'ai essayé de simplifier et vulgariser au maximum, afin de rendre cet article aussi clair que possible.

Enfin, la SEULE règle absolue en terme d'audio est "If it's sounds right, that's right" (Joemeek).



1. Gestion du gain

Avant toute chose, il faut gérer le gain pour chaque piste.
Pour cela, monte le potard de gain jusqu'à ce que le signal oscille aux environs de -12dB: le signal est ainsi optimisé pour être traité convenablement.
Dans un contexte de mixage numérique, l'idéal est de moduler le plus proche possible de 0dBFS, sans jamais l'atteindre (sinon distorsion). On optimise ainsi le rapport signal/bruit.

Il ne faut pas confondre gain et niveau:
- le gain se gère par un potard (le premier dans la chaine audio). Il augmente l'intensité jusqu'à un niveau "optimal".
- le niveau se gère par un fader (le dernier dans la chaine audio). Il baisse l'intensité afin de mixer les pistes entre elles.


2. Nettoyage du bas du spectre

On va commencer par nettoyer le bas du spectre sonore.
Pour cela, on va placer un filtre coupe-bas (low-cut), également appellé passe-haut (hi-pass)



Pour le réglage, place le filtre sur 20Hz et monte progressivement jusqu'à ce que que le son devienne étriqué.
En-dessous de la fréquences adéquate, il y a du signal, mais peu intéressant car il se situe en-dessous de la fréquence fondamentale: ce sont des "détritus sonores".
En écoute solo, on pourrait regretter de l'enlever (le son est un peu moins profond), mais cela va permettre de laisser de la place au instruments graves et ainsi d'être plus précis dans le bas du spectre.
Même le kick et la basse nécessitent l'utilisation d'un coupe-bas, surtout si l'on accentue les graves, qui gagneront ainsi en précision.


3. Eclaircissement

Après, tu peux rajouter des aigus pour gagner en clarté sur les sources qui en ont besoin. Pour cela, tu places un filtre de type "hi-shelf" qui va petit-à-petit augmenter les fréquences au-dessus de celle que tu auras sélectionnée.




Attention à l'agressivité qui risques d'apparaitre en cas d'abus... En règle générale, je le place aux alentours de 12-16 kHz avec une accentuation de 4 à 8 dB.

Pour la même fonction, tu peux utiliser un "exciter" ou "enhancer" (ce sont des synonymes, mais ce n'est pas le même chose qu'un hi-shelf)
L'exciter va ajouter de la distorsion dans le haut ou le bas du spectre, ce qui aura pour conséquence de rajouter des harmoniques et donc de grossir le son, comme le font électroniquement les transformateurs et lampes.
L'exciter rend très bien sur la snare.


4. Equalisation

L'equalisation. Toute une affaire...
En toute franchise, j'aurai du mal à te l'expliquer vraiment. L'expérience de mixage me permet de savoir ce que j'ai besoin pour tel ou tel instru, selon tel contexte.
Difficile à expliquer...

Si je peux te donner quand même un conseil...
- Tu prends une bande de fréquence et tu la mets le gain à fond.
- Ensuite, tu bouges ta fréquence jusqu'à sentir que tu es tombé sur la bonne fréquence. C'est assez facile de repérer quand tu es trop bas, un peu moins quand tu es trop haut. En fait tu ne dois plus entendre de "battements" (sorte de léger chorus/flanger)
- Puis tu fais varier ta largeur de bande (Q) si le réglage est disponible. Étroit si tu veux être précis ("Putain, y'a une fréquence qui me fait $£¤ù%*µ!") ou large si tu veux être plus global ("J'enleverai bien un peu de medium")
- Enfin, tu atténues le gain jusqu'à obtenir le son souhaité, avec parcimonie.

Cette technique est également valable dans l'autre sens (pour baisser une fréquence).
Il est d'ailleurs préférable de baisser les fréquences (equalisation passive) que de les monter (equalisation active).
Pose-toi cette question: "Si au lieu de monter la fréquence X sur la voie A, je baissais cette même fréquence sur la voie B?"

N'oublie pas ceci, et surtout avec l'equalisation: "Less is more".

Certains ingénieurs du son (dont moi), aiment à placer les fréquences à traiter sur des notes précises: 65Hz (Do), 73Hz (Ré), 82Hz (Mi),...
Le résultat est souvent plus musical, notamment sur les sons percussifs où la note se précise.

Essaie d'éviter "l'equalisation en V" ou "le sourire con", qui consiste à booster les basses et les aigus et à couper les mediums.
Cela marche plutôt bien en écoute solo: le son est flatteur. Mais le mixage n'est pas une addition d'éléments: c'est un ensemble cohérent.
Pour que ton mix soit réussi, il faudra qu'il soit équilibré.
Les medium sont un peu le vilain petit canard du mixage, mais il en faut: c'est eux qui donne le caractère, la consistance à ta musique (et c'est ausi eux qui passent le mieux sur les écoutes "limites" (téléphone, écoute de bureau,...)

L'exemple le plus concret est avec la basse où l'on aurait tendance à monter les graves pour la profondeur et les aigus pour gagner en précision. En écoute solo, c'est un choix cohérent car flatteur à l'oreille. Mais cela s'intégrera mal au mixage car les graves de la basse vont se "bouffer" avec le kick et les aigus se perdront au milieu des autres instruments mélodiques.
On peut donc tenter de booster "la fréquence jaco" entre 800 et 1000Hz car c'est là où la basse est la plus intelligible.
De plus, c'est une zone ou il reste généralement pas mal de place.

Fais aussi bien gaffe à l'agressivité: ça se joue sur les haut-medium (entre 3 et 6 kHz). C'est la zone sur laquelle si tu montes un instrument, celui-ci va directement se placer devant le mix (notre oreille a un pic de sensibilité autour de 3.5 kHz) mais cela risque vite d'être agressif, surtout si tu en abuses (principalement pour la voix).

Pour finir sur l'equalisation , te voilà un tableau avec quelques fréquences que tu peux commencer à gratter si tu veux:
http://www.recordingwebsite.com/articles/eqprimer.php

Mais ne te cantonne pas à ça: c'est une base, pas parole d'évangile...
Le gars qui a pondu ça est cohérent, mais ne connait ni TON kick, ni TON snare, ni....

Il est possible de mettre sur le master un analyseur de spectre, qui montrera les vides et trop-pleins fréquentiels.


5. Compression

On passe à la compression. Surement l'étape la moins facile au début.

Le compresseur atténue le signal lorsque celui-ci dépasse en niveau un certain seuil. Il baisse les niveaux les plus forts.

Un compresseur peut servir à plusieurs fonctions:
- homogénéïser le signal: lorsque le chanteur crie, il ne nous casse pas les oreilles et lorsqu'il murmure, on peut l'entendre convenablement.
- éviter la saturation: lorsqu'un signal dépasse un certain seuil, il est baissé jusqu'à ce que ce signal soit au niveau de ce seuil. Il ne dépasse ainsi jamais le seuil choisi, et ne sature donc pas.
Dans ce cas, le compresseur est appelé "limiteur" ou "brickwall".
- sculpter la dynamique du son: on peut ainsi faire claquer un kick ou au contraire le faire pomper (comme les basses de Benny Bennassi par exemple)




On y trouve plusieurs réglages:

- threshold = seuil au dessus duquel le compresseur agit. En dessous de ce seuil, rien ne se passe. Le potard va par exemple de -40dB (à gauche - grosse compression) à 0 dB (à droite - faible compression)
- ratio = proportion suivant lequel le compresseur va agir.
Exemple: Mon signal module à -10dB. J'ai placé mon threshold à -20dB. J'ai donc 10 dB au-dessus du threshold. Avec un ratio de 4, ces 10dB seront divisés par 4. On aura donc un signal qui module à 17,5 dB (-20 + 10/4)
- attack = temps durant lequel le signal ne sera pas compressé. Lorsque le signal dépasse le threshold, il y a une "latence" avant qu'il ne soit compressé. Cette latence est réglable avec le temps d'attaque.
- release = temps que le signal compressé va mettre avant de retourner au stade de non-compressé.
- gain = permet de monter le niveau, afin de compenser le fait d'avoir baissé le niveau avec la compression. Le compresseur montre généralement le nombre de dB qu'il enlève: il suffit de placer ce même nombre au gain. Ainsi, les niveaux les plus forts restent au même niveau et les plus faibles sont montés, et tout ça sans saturation.
Sur certains compresseurs, ce réglages peut être automatique (auto make-up)
- hard/soft knee = caractere du compresseur. Le "hard knee" est conseillé pour les sons percussifs et le "soft knee" pour une compression plus douce.

Tu as compris le principe (ou du moins je me le laisse croire).
On va essayer d'être plus explicite en prenant quelques applications:

- Compresser un kick pour qu'il soit plus percutant.
On va appliquer une grosse compression (threshold faible et ratio fort).
La côté percutant de la compression va s'obtenir grâce au réglage d'attack. Place-le entre 15 et 30 ms. Ainsi, lorsque le signal dépasse le threshold, il attend 15-30ms avant de baisser. L'attaque du son reste donc inchangée, mais le release est plus bas, donc le son est plus percutant.
Pour le réglage du release, met à peu près le temps de la longeur du kick (100-200ms)




- Compresser la basse pour la faire pomper.
Place également une grosse compression.
Pas besoin d'attaque à priori, règle-le proche de 0.
On va jouer avec le release: en le réglant très court, le son va très vite revenir au stade de non-compressé (avant même la fin du son), ce qui donne l'effet de pompage.



- Compresser une voix pour qu'elle ne varie pas de trop en niveau.
Là, l'effet ne devrait pas se faire entendre. Place une compression plus douce, avec par exemple un ratio à 4 (+/- considéré comme "idéal" sur les voix) et le threshold vers -20dB.
Met le temps d'attaque au plus faible (pour limiter les sibilances, souffles,...) mais laisse-là tout de même un peu respirer. Pour le release, un temps assez long (150-200ms) pour que l'effet ne soit pas négativement perceptible.

- Compresser un mix final pour qu'il sonne fort, sans saturer.
Là aussi, l'effet devrait être discret. On va appliquer les réglages d'un limiteur, soit un thresold le plus proche possible de la saturation (en numérique, c'est 0 dBFS) afin de compresser le moins possible le mixage. Par contre, le ratio sera de... +infini, car une fois ce seuil passé, il ne faut plus du tout que le signal prenne le moindre dB.
Le temps d'attaque doit être vraiment vraiment le plus proche 0 et le release assez long pour ne pas rendre l'effet trop perceptible.
Si l'on réglait dans les règles de l'art, le temps de release serait égale à celui d'un temps de la mesure. En pratique, je ne l'ai jamais fait et jamais vu personne le faire: les oreilles sont plus musicales que la calculette.

- Homogénéiser un groupe.
Tu peux faire sortir toutes vos pistes drum dans un groupe et compresser ce groupe. Le son entre les divers éléments sera plus "lié" entre eux. les réglages dépendent de ton intention.

Juste pour que ça soit dit, il existe plusieurs types de compresseurs avec chacun leurs caractères:
- VCA (les plus répandus) = plutôt percussif (DBX 160, SSL,...)
- Optiques = plutôt doux (Urei LA2A, Joemeek MC2,..)
- FET = (Urei 1176)
- Vari-Mu = principalement pour le mastering (Manley Vari-Mu)

Quelques variantes autour du compresseur:
- le multi-bandes: les graves - medium et aigus sont séparés puis compressés séparément, puis remélangés. C'est principalement une technique de mastering.
- le sidechain: le compresseur agit plus ou moins selon un autre signal qu'on lui fournit.
- la compression parallèle: on rajoute la piste brute à la piste compressée. On a ainsi les avantages de la compression, mais sans les artefacts (caractéristique du son de NYC)
- le transient shaper: le son est divisé en 2: attack et release. On peut gérer la longueur et la puissance de l'attaque, ainsi que la longueur et la puissance du release.

Quand à savoir si on place la compression avant ou après l'equalisation, ma réponse sera celle d'un normand: "Ça dépend".
Placer le comp après eq permettra de réduire les artefacts (effets négatifs) de l'equalisation (agressivité, bas trop baveux) s'il sont génants et appaisera un peu les corrections.
Placer l'eq après le comp permettra de remonter graves et aigus qui ont pu se perdre lors de la compression.


6. Spatialisation

C'est à ce moment-là que ça devient intéressant... Dommage qu'il n'y ait plus personne. Je vais continuer quand-même, je crois qu'il y en un qui dort au fond la classe, peut-être qu'il va se réveiller?

On passe au mixage à proprement parler.
Fait les niveaux entre les différentes voies. Pareil: "Less is more". Au lieu de monter et remonter les voies les unes à la suite des autres, demande-toi quels instruments tu pourrais baisser.

Ensuite, on va créer l'ambiance. A ce moment-là, tu n'écoutes plus que très peu les pistes en solo, puisque le but est de les lier ensemble.

Place tes tracks sur un plan grâce au panoramique (ceux-ci devraient être pensés en amont, durant la phase d'arrangements)
Pour placer un son en 2D, il y a plusieurs possibilités:
- Stereo Balance Panner: pour amener le son sur un côté, on diminue l'intensité du côté opposé et on rajoute 3dB.
- Stereo Dual Panner: pour amener le son sur un côté, on déplace le son du côté opposé.
- Delay Line: un retard est appliqué au côté opposé. La stéréo semble élargie.Cette technique utilise les propriétés de notre oreille à spatialiser un son: quand un son vient de droite, il tape d'abord notre oreille droite, puis notre oreille gauche avec un léger retard.
Attention avec cette technique: cela ne marche pas sur les sons percussifs, tels les drums car l'on entend très clairement le son d'un côté puis de l'autre.
Un autre effet pervers de cette technique est que certaines fréquences disparaissent lorsque l'on passe en mono (effets de phase).






Pour placer un élément au fond de la salle, voici quelques pistes:
- baisser les aigus d'une voie pour qu'on aie l'impression qu'elle est loin dans la salle. Utilise pour cela un Hi-Shelf aux alentours de 8kHz et baisse le gain.
- ajouter de la reverb.

On passe désormais aux effets auxiiaires.
Contrairement aux effets d'insert qui se placent individuellement sur chaque piste, un effet auxiliaire est affecté à toutes pistes en même temps. Un potard permet de doser la quantité d'effets souhaitée.
Il est important ne régler l''effet à fond (wet/dry = 100%/0%) car la proportion d'effet appliquée à chacune des pistes se fait via le potard d'auxiliaire.

J'y place généralement 4 effets:
- une reverb courte
- une reverb longue
- un chorus
- un delay

Attardons-nous un peu sur la reverb...



Voici les réglages généralement disponibles:

- type = nature de la reverb (room - hall - spring - plate). "Room" et "Hall" correspondent à des salles réelles. "Spring" est une reverb à ressort, généralement présentes dans les amplis guitare. "Plate" est une reverb vintage (premiere reverberation inventée) que l'on apprécie encore pour sa couleur si particulière.
- pre-delay = temps entre le départ du son et le début de la reverb. En situation acoustique, il correspond au temps que mets le son avant de taper sur l'un des murs et revenir.Cela simule une grande salle.
- reverb time = temps de reverberation
- size = grandeur de la piece
- diffusion = caractère de la reverb. Cela correspond à une salle dont l'acoustique est +/- bien traitée: plus la diffusion est importante, moins il y a de "flutter" (son métallique qui intervient lorsque l'on clape des mains dans une pièce non-traitée).
- hi & lo = equalisation de la piece. Généralement, on cherche à baisser les aigus (pour plus de douceur= ainsi que les graves (plus de précision).

Ce type de reverb est dite "algorithmique", par opposition à la reverb "analogique" (plate & spring) et a un nouveau type de reverb: la "convolution".
La convolution est une technique qui consiste à prendre "l'empreinte d'une salle" et à l'appliquer à l'audio. On peut ainsi prendre la reverbération de chaque lieu (studio d'enregistrement, cathédrale, stade, voiture,...) et l'insérer dans son mixage. rien que ça...
On peut également prendre l'empreinte d'un périphérique et ainsi simuler un ampli guitare & basse, un processeur de reverbération haut-de-gamme,... Pour vulgariser, on peut considérer qu'un convolution permet de "sampler" l'acoustique d'une pièce ou d'un périphérique.
Je m'auto-cite: "Ce n'est pas pour rien que convolution rime si bien avec convolution".



Pour ma part, j'utilise une reverb courte de type "room" (que je place sur tous les instruments.Cela va aider à "lier" l'ensemble.
J'ajoute en complément une longue plate pour les voix et les snare et parfois même le kick...

Passons maintenant au delay.



On y trouve généralemet les réglages suivants:

- type = donne +/- de grain au delay, comme pour simuler les echos à bandes ou les delays analogiques.On peut classer, du plus propre au plus typé: Numérique ==> Analogique ==> tape.
- time = gère le temps entre chaque répétition. Dans l'idéal, il faut que ce temps correspondent à votre tempo afin que les répétitions retombent sur les temps et non-pas 'n"importe où". La fonction "Host Sync" permet de calculer ce temps par rapport à celui indique dans votre projet. Sinon, il vous faut une calculette....
- level = niveau des répétitions
- ping-pong = en activant cette fonction, les répétitions se placeront d'un côté, pus de l'autre.
- quality = permet de couper la fin des répétitions, afin de limiter les calculs.
- hi & lo = equalisation des répétitions Généralement, on cherche à baisser les aigus (pour plus de douceur= ainsi que les graves (plus de précision).

N'hésite pas à placer du delay sur les voix: celà lui donne de la consistance.
C'est un effet présent sur la grosse majorité ds productions actuelles, il suffit d'écouter attentivement pour s'en convaincre.
C'est également un effet redoutable sur les rythmiques.

Voyons maintenant le chorus:




C'est un effet magique, qui rajoute de la consistance aux sons harmoniques non-percussifs: nappes, cœurs, guitare & basse,....


7. Avant l'export

En numérique, la saturation est totalement proscrite.
Elle arrive à 0dBFS.
Afin de l'éviter, il suffit de placer un limiteur de type "brickwall" (mur de brique) sur le master.
Celui-ci va ramener à une valeur X le signal audio dès que ce signal dépasse la valeur X. Placez-donc cette valeur X la plus proche possible de 0.



7. Avant l'export

En numérique, la saturation est totalement proscrite.
Elle arrive à 0dBFS.
Afin de l'éviter, il suffit de placer un limiteur de type "brickwall" (mur de brique) sur le master.
Celui-ci va ramener à une valeur X le signal audio dès que ce signal dépasse la valeur X. Placez-donc cette valeur X la plus proche possible de 0.




8. Liens & Téléchargement

Je vous ai sélectionné un liste de plug-ins VST freeware, ceux qui selon moi sonnent le mieux:

- egaliseur: Leftover Lasagne - Pushtec 5A+1
- compresseur: Kjarhus Audio - Classic Compressor
- transient shaper: Digital fish Phones - Dominion
- limiteur: Beta Bugs - W1
- ligne de retard: Voxengo - Audio Delay
- reverb à convolution: Knufinke SIR
- reverb algorithmique: DaSample - glaceVerb
- delai: Kjarhus Audio - Classic Delay
- chorus: Kjarhus Audio - Classic Chorus
- flanger: Kjarhus Audio - Classic Flanger
- phaser: Bram - SupaPhaser
- analyseur de spectre: Voxengo Span

Vous pourrez trouvez une tonne de convolutions sur le site de noisevault.

Voici une liste de liens, fort intéressants:

- Mixe-Moi: le site de mon studio.
- AudioFanzine: site généraliste sur l'audio
- ZiggySono: tips & tricks
- Waves: des tutorials vidéos (anglais)
- Rane: ressources pour l'audio pro

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